こんにちは、三軸工房のなび公です。
今回は私が主に活動させていただいている国産のメタバースプラットフォーム「cluster」の収益構造について(勝手に)考えてみたいと思います。
国内におけるメタバースの歴史
国産のメタバースプラットフォームというととても新しいものに思うかもしれませんが、実は国産メタバースプラットフォームはclusterがパイオニアではありません。
国内で最も早くプラットフォームと呼べるメタバースサービスをはじめたのはおそらく「Splume(スプリューム)」が最初でしょう。またそれに続く形で「Meet me(ミートミー)」というサービスもありました。
しかし残念ながらこれは長続きはしませんでした。この流れを受けて当時私の中で結論づけたのは、”目的のない三次元空間をディスプレイという平面の窓から覗くことには意味はない”でした。
またそこを通して見るべき主要なコンテンツもなかったのです。
メタバース第二の波
しかしながら2020年あたりから世の中でまたメタバースというワードを耳にするようになってきました。
そして2021年に旧Facebook社が社名をMetaに変えたあたりからメタバースという言葉がバズワード化します。今となってみればこれは実態のない言葉の一人歩きだったように思いますが、それでも注目を浴びたのにはそれなりの背景があるものと思います。
※Googleのキーワードプランナーで調べた際に「メタバース」の複合キーワードがほぼ検索されてなかったことからも、需要の細分化がされていない様子が伺えます。
私は個人的にはメタバースに一度見切りをつけた身でありましたが、そのときから市場にはいくつかの変化が見られました。
それは、
- 高性能なVRヘッドセットの登場
- 3DCG技術の発達
- 無料の3DCGツールの普及
- VTuber人気
今や3D空間は携帯端末からでも見れるようになり、無料で配布される3DCGツールを使えば誰でもその3D空間を作ることができます。そしてその世界で見るべきVTuberというコンテンツもある。
またVRヘッドセットの登場で、3D空間はもう平面ディスプレイの窓から覗くだけでなく、その中に入って自由に視点を動かし、物を操作できるようになりました。
これは非常に大きな変化です。
つまり改めてメタバースには発展の可能性があるという環境が訪れたということになります。
メタバースの普及の難しさ
しかしながらメタバースの普及というのはそれほど簡単なものではないでしょう。
メタバースという概念が一般の人に普及するにはその核に没入型の体験がなければならないと思いますが、VRヘッドセットの普及には多くの課題があります。
- 費用
- 装着の煩わしさ
- VR酔い
外出時に携帯できない時点でスマートフォンには勝てず、あくまでも嗜好品の域を出ません。リッチな体験をするためのものです。
つまりVR空間内に人が流入して経済圏を形成するに至るのはまだまだ難しいという状況です。
メタバース発展に残された道とcluster
こういった状況の中でメタバースプラットフォームが本格的な発展まで生きながらえる道はどういったものになるでしょうか?
それはイベントを中心にtoBのビジネスモデルからはじめることだと思います。
toCのビジネスモデルでまとまった収益を上げるには大規模なユーザー数が必要になりますが、前述の通りそれは現時点では期待できないからです。
toBでイベントをフックにワールド制作などで企業からまとまった収益を得る。少ない顧客を相手に高額の単価を得る構造はリスクが高いですが当面はそれを続けながらプラットフォームを存続するしかないでしょう。
その間にメタバースを発展させtoCのビジネスモデルを作ってゆくというハンドリングをしなければならない。なかなか難しい道のりだろうと思います。
おそらくclusterはこういったことに挑戦しているのだろうと思っています。
clusterのtoCへの段階的移行
しばらくは資金調達とtoBのビジネスモデルで運用しつつ、段階的にtoCへ移行してゆかなくてはなりませんが、いきなり一般ユーザーからお金をとるというのは難しい。
そこでまずは比較的この世界と相性のよいクリエイターを中心とした経済圏を作る必要があるでしょう。現時点のclusterの様子を見ているとこの部分で試行錯誤をしているのかなと感じます。
私個人的な考えとしては、メタバースがオンラインゲームと違うのはその自由度ですので、プラットフォーム側が収益構造をがっちり方向づける必要はないと思います。収益化できる環境だけ整えてあとはクリエイターに任せればよい。
そうすればそれを使ってがっつりと稼ぐ人が出てくる。稼ぐ人はプラットフォーム側が課金のしくみを用意し、規約までまとめてくれさえすればあとは稼ぐ方法を自分で見つけ出します。
そうすればそこを受け皿としてお金が回り出すでしょう。
※ただ課金時の還元率についてはあまり取りすぎると魅力がなくなるので、そこは配慮が必要になると思います。ただ外部サービスを利用して課金できるのであればそれでもよいでしょう。
この部分を今後clusterがどうしてゆくかはわかりませんが、個人的には収益化目的のクリエイター向けにサブスクで機能提供(Webブラウザ対応、データベース、撮影・配信機能等)してゆくのが現時点では有効なんじゃないかなと考えています。
特に現時点のメタバースで言えば、中に入ってくる人以外に向けた発信も重要視するべきでしょう。高品質な映像作品を撮影したり、発信できるような機能ですね。
こういったものがあればクリエイター側は外部での認知向上と収益化に役立てることができます。
今後のメタバースの発展
そしてこれはいつになるかわかりませんが、いずれメタバースの中に入ってくる人の人口が増えてくればその経済圏の規模はある程度大きくなってくるんじゃないかと思います。
ただその際はエンターテイメントとしてのメタバースだけでなく、もっと様々な用途で使われる世界になってほしいと思います。例えばバーチャルオフィスだったり、そこで手を使ってものを作ったりなどですね。
エンターテイメントやコミュニケーション目的の場であれば一人で入るという動機が薄いので過疎化の問題が出てきますが、ツール(作業場)であれば一人で利用する意味があります。
こういったものがあると常に人がいて営みのある世界ができるかもしれませんね。
cluster社の動向については賛否両論あるとは思いますが、今後のメタバースの発展という大きなビジョンに向かってclusterにはぜひ頑張ってもらいたいと思います。